• La soupe des sorcières de chez haba

     Encore une trouvaille ebay!

    A Abracadabra-Ville, les meilleures sorcières du monde s'affrontent au cours du célèbre concours de la "Soupe des sorcières". Elles jurent toutes sur l'honneur qu'elles vont s'entraider, mais ce sont de drôles de coups de main qu'elles se donnent ! Ainsi, il peut arriver qu'un mauvais champignon tombe dans la marmite voisine... Un jeu ensorcelé ou il est permis de tricher

    A partir de 5/6 Ans

    De 2 à 4 joueurs

    Durée d'une partie 15 minutes

    * jeu d'abstraction et de logique: la soupe des sorcières

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  • Le goûter des monstres de chez haba

    Dans la cuisine des monstres, tout est sens dessus dessous. On mélange, prépare de la pâte, pèse et goûte. Au comble de la confusion, le paquet de boules en sucre se renverse dans le récipient. Qui pourra aider les monstres pâtissiers à réussir quand même la décoration des tartes ? Comme tous les joueurs cherchent en même temps avec leur spatule en bois, ce n'est pas facile de «pêcher " la bonne boule.

    Un jeu d'adresse et de rapidité qui développe la coordination main-oeil

    pour 2 à 4 joueurs

    de 5 à 99 ans.

    * Jeu d'adresse: le goûter des monstres

     

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  • A l'école des fantômes de chez haba

     

    * Jeu d'adresse; A l'école des fantômes

    C'est l'excitation au château hanté ! C'est aujourd'hui que les apprentis fantômes passent leur examen. Tu es le seul à pouvoir aider le fantôme à devenir le meilleur de la classe. Avec la baguette magique, tu le conduis à travers les pièces du château pour effrayer les occupants. Ou tu participes aux épreuves du championnat d'épouvante en démontrant ton adresse au slalom des fantômes ou à la course hantée.

    Trois jeux d'adresse avec éléments magnétiques.

    Avec de nombreuses variantes et des championnats d'épouvante.

    But du jeu: Être le premier joueur à effrayer le plus grand nombre de personnages du château.

    Contenu: - 1 fantôme en tissu avec socle métallique - 1 château surélevé de 9 pièces - 1 baguette pour diriger le fantôme avec bout aimanté - 36 jetons tableaux représentant les personnages du château figurant sur les murs - 9 jetons ronds représentant les pièces du château - 1 sablier - 1 livret de règles - 13 obstacles: 1 coffre, des pièces d'or et des boulets noirs de métal - 1 livret de jeux olympiques de l'épouvante

    Ce château est constitué du fond de la boîte de jeu, dans lequel on insère les "murs", le compartimentant en 9 pièces, communiquant entre elles par des portes. Le Prince Hip Hip hip Hourra...

    Les joueurs vont chacun leur tour diriger le petit fantôme dans les couloirs du château vers le personnage (animaux, objets ou habitants) cible qu'il doit effrayer. Le fantôme démarre d'une pièce tirée au sort. Puis on tire une carte tableau, qui représente un des personnages se trouvant sur l'un des murs du château. On retourne ensuite le sablier et le joueur doit, le plus vite possible, tenter de retrouver le personnage, puis mener le fantôme jusqu'à ce mur. En cas de succès le joueur doit crier "Boooh!" et gagne la carte tableau. Le mouvement du fantôme se fait grâce à une baguette en bois munie d'un bout aimanté, qui se glisse sous le château, surélevé par des plots en bois. Enfin, le livret de règles propose quelques variantes, plus une série de jeux chronométrés.

    De 1 à 6 joueurs

    de 5 à 99 ans

    Partie 20min environ

     

    * Jeu d'adresse; A l'école des fantômes

     

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  • La sorcière étourdie de chez haba

    Pour finir sa potion magique, il manque un ingrédient à la sorcière. Pour le trouver, un des joueurs lance le dé dans le gobelet. Le joueur dont c’est le tour l’observe et doit le retenir. En pensée, il déplace la sorcière et observe la marmite devant laquelle elle est censée arriver. Le joueur doit indiquer quel ingrédient il manque.

    Les autres joueurs vérifient en dévoilant le dé et en avançant la sorcière du nombre de points du dé.

    Sous la marmite devant laquelle elle atterrit se trouve l’ingrédient manquant.

    Si le joueur a fait le bon choix, il remporte une potion magique. La marmite est de nouveau retournée.

    La partie se termine dès que chaque joueur a joué quatre fois. Celui qui a le plus de potions magiques gagne la partie.

    Pour compliquer le jeu de base quand les joueurs sont bien entraînés, il faut utiliser ensemble ou séparément les 3 autres dés : le dé vert indique la direction dans laquelle se déplace la sorcière, le dé bleu précise s’il faut chercher l’ingrédient manquant dans la marmite qui se trouve devant ou derrière la sorcière et le dé orange fait déplacer le magicien Fex ou la sorcière.

    Jeu évolutif très amusant faisant appel à la discrimination visuelle, au repérage spatial et à la mémoire.

    de 6 à 99ans

    2 à 4 joueurs

    * Jeu d'observation: la sorcière étourdie

     

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